Halaman

Islamic Widget

Jumat, 29 April 2011

How to master your communication to succeed on the internet


How to master your communication to succeed on the internet

comunication-suksesIn this article, you will find several tips and tricks to optimize your communication, the key to your business and therefore more successful on the internet. Do not underestimate these councils, which have helped thousands of people to manage their time and grow their revenues. To succeed in internet communication, whether written or oral, must be vetted and fully mastered. To succeed on the internet in your sales letter, your messages of production  it is important to understand the difference between features and benefits. They are close but different. This is one of the keys to success on the internet.

CARA BUAT ANIMASI BERJALAN



CARA BUAT ANIMASI BERJALAN

Caranya gampang kok pemirsa, tinggal ceklak-ceklik dowang. Yang susah itu menemukan idenya. Kalo sudah ketemu ide, tinggal ceklak-ceklik, jadi! Baca dari awal sampai akhir ya, soalnya yang fast riding ndak mungkin akan faham, kalopun faham, berarti dia titisan saya.. wekekeke..
  1. gambar bergerak 1Bismillahirrohmaanirrohiim…. Buka edoub fotoshop (adobe photoshop, red.) sampeyan.Saya memakai photoshop 7.
    Siapkan beberapa gambar yang akan digerakkan. Setiyap gambar harus diletakkan di layer yang berbeda. Contohnya seperti gambar di samping yang terdiri dari 4 layer, yaitu
    • muka,
    • melet,
    • tonyo,
    • ciprat.
    Untuk melihat lebih jelas lagi gambarnya, bisa dipentelengi gambar di bawah ini:
  2. gambar bergerak 2
    walah, nomernya kok ndak urut ndop? ndak usah kakehan nyocrot! manut saja, sampeyan sudah ngerti khan?
    Setelah itu jangan lupa file > save .psd
  3. gambar bergerak 3Buka software imij redi (Image ready, red.) sampeyan. Open gambar .psd tadi. Aktifkan tanda“indicates layer visibility”
    *panganan opo kuwi, ndop?
    gak usah kebanyakan nanya, pokoknya yang kayak gambar mata itu tuh…* pada layer pertama ngaliyas layer muka.
    Setelah sampeyan ceklik, maka pada animation pertamanya akan terlihat seperti di bawah ini. Kalau di imij redi sampeyan ndak muncul animationya, bisa dimunculkan dengan ngeklik windows > animation.
    gambar bergerak 4
  4. Setelah itu, ceklik pada“duplicates current frame” seperti gambar di atas.
    *panganan opo maneh kuwi ndop?* 
    pisan ngkas takon, tak uncalne nang Ethiyopia kowe!!
    Dan layer animation baru pun akan muncul. Lalu, pada layer, ceklik gambar mata pada layertonyo.
    Maka pada animation akan terlihat seperti di bawah ini:
  5. Lalu ceklik pada tween animation frames. Akan muncul kotak daiyelog seperti ini:
    Isi frames to add dengan angka 2. Tekan Oukey!
    Maka pada layer animation akan bertambah seperti di bawah ini:
  6. Lalu, ceklik duplicates current frame lagi pada animation. Kemudian pada layer, pilihmelet dan tonyo. Namun kali ini geser layer tonyo ke kiri sampai menyentuh muka melet. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat digambar di bawah ini:
  7. Hnah, betapa kasihannya si ndop dalam tutorial ini, mungkin dia kuwalat sama adiknya di tutorial yang iniwakakaka…
  8. Lalu klik pada tween animation frames lagi. Muncul kotak daiyyelog, masukkan angka 4 pada frames to add. Cekelik OuKey.
  9. Klik duplicates current frame lagi. Pilih layer pilih melettonyodan ciprat. Namun kali ini, geser sedikit lagi layer tonyo hingga seolah-olah mengenai pipi si ndop dan muncul efek cipratan kuning.
    Untuk lebih jelasnya, bisa dilihat pada gambar di bawah ini:
  10. Seperti biyasa, klik tween animation frames lagi. Masukkan angka 2. Klik OK.
  11. Kemudian, untuk melambatkan gerakan, sampeyan bisa nyetting waktunya dengan klik “select frame delay time” sesuwai selera. Dalam tutorial kali ini, saya setting semuanya dengan waktu 0,1 detik. Cara settingnya gampang. Cukup klik tombol animation paling kanan atas, lalu pilih select all frames.
    Lalu klik pada tombol select frame delay time dan pilih 0.1 second.
  12. Iyyap, coba deh sampeyan klik “play”, sampeyan akan kaget karena gambarnya bisa bergerak-gerak.. wekekeke… jangan kaget adik-adikku, itu semua wajar saja kok. Namanya saja kompyuter, ya tentu saja pintertoh, kalau namanya kompyudoh, tentu saja akan bodoh.. hehehe…
  13. Untuk menyimpannya, sampeyan musti mengecek pada windows > optimize. Pastikan yang terpilih adalah gif. Secara default kayaknya gif 64 dithered. Sudah biyarkan default saja. Soalnya saya ndak nanggung kalo sampeyan ubah settingannya, kompyuter sampeyan akanmbledoshehehe…
    Nah, kalau sudah tersetting seperti itu, kaliyan tinggal pilih file > save optimized as. Secara default akan terpilih .gif.

Tutorial Membuat Animasi Dengan PhotoshopTutoria

Tutorial Membuat Animasi Dengan PhotoshopTutoria


Pembuatan animasi di photoshop ada 2 cara :
1. Import Langsung dari layer ( Make frame from layers - buat yang udah EXPERT )
2. Manual ( ini khusus buat menggerakan benda aja)
Sekarang kita mulai dengan yang manual dulu aja yaa.. dari dasar dulu la..
Pertamax.. hehehe buka dokumen baru :


Buat kotak dengan rectangle marquee tool. Klik Select > Inverse.. lalu warnai dengan warna Hitam Klik Edit > Fill > Black


Sekarang buat lingkaran dengan Elliptical Marquee tool.. ( Sambil tekan tombol SHIFT biar Bener-bener bulet jadinya )..
Warnai dengan Gradient Tool > Radial Gradient. Warna Terserah aja..


Kalo ngikutin nya bener … jadinya kayak gini ..


Sekarang kita gerakkan Bola nya..
Klik Windows > Animation, maka muncul Animation Bar..


Klik Duplicate Selected Frame .. Muncul Frame baru dengan posisi bola yang sama..


Sekarang pindahin bola yang ada di frame 2 ke tepi kiri tengah..


Klik Tween Animation Frame untuk membuat Frame-frame dari posisi bola di atas ke posisi bola di samping secara otomatis.. kalo mau gerakan nya halus.. frame nya banyakin aja.. saya pake 5 frame aja..


Sekarang udah jadi deh.. gerakan dari atas ke samping kiri.. coba aja tekan tombol Play.


Pake cara yang sama .. Sekarang klik frame terakhir.. Klik duplicate selected frame lagi.. Pindahkan bola ke bawah tengah.. lalu buat Tween animation frame.sebanyak 5 juga.. Lalu animasikan bola dari tengah bawah ke tengah kanan.. animasikan lagi..
Untuk yang terakhir jangan sampe kembali ke posisi awal.. tapi buat renggang sedikit..


Klik tombol Play.. Kalo udah Ok save di GIF..
Klik File > Save For Web and Devices


Hasilnya :
animasi12 

Senin, 25 April 2011

Tekhnik Informatika

Tekhnik Informatika

All About informatic

03 Dec
Informatika Kalau saya di suruh mendifinisikan tenteng “apa itu informatika” maka saya akan bingung u tuk menjawab pertanyaan tersebut karena, ilmu informatika  secara umumnya adala suatu ilmu yang mencakup kesegala bidang ilmu.
Oke, sekarang mari kita masuk lebih dalam lagi tentang ”informatika”, baiklah diartikel ini saya berusaha menerengkan dengan sebisanya:
Menurut Wikipidea, Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Berdasarkan penjelasan tante Wiki, Informatika itu mempelajari mengenai teknik untuk mengumpulkan, memproses dan menyimpan data, serta menampilkan dalam bentuk informasi. Bisa dibayangkan adanya proses dari input DATA -> output INFORMASI, hasil outputnya adalah INFORMASI. Dan perlu ditekankan juga aspek informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer, maksudnya di sini, data tersebut tidak hanya diproses dengan komputer, tetapi data bisa juga mengenai ilmu-ilmu lainnya seperti biologi, fisika, kimia, kedokteran,dll. Oleh karena itulah kita juga mengenal bioinformatika, informatika medis, kecerdasan buatan, dll.
Atau menurut Menurut hand-out mata kuliah Pengantar Teknik Informatika IT Telkom Bandung mengenai Teknologi Informasi, Teknologi Informasi adalah teknologi (pemanfaatan) yang berhubungan dengan masalah informasi ditinjau dari segala aspek mulai dari pengumpulan data (data collection), penyimpanan data (data Store), pengolahan data (data Processing) menjadi informasi, sampai dengan proses penyampaian (Distribution) informasi kepada orang yang membutuhkan.
Di sini lebih ditekankan kepada pengenalan teknologi informasi bila diambil dari akar katanya yaitu teknologi dan informasi. Kita bisa menarik kesimpulan adanya pemrosesan data sampai menghasilkan output yang berupa informasi yang siap diberikan ke masyarakat. Masyarakat tidak perlu tahu bagaimana pemrosesannya, tetapi yang dipentingkan adalah hasil output dari data-data itu. Namun, bagi seorang yang bergerak dalam bidang informatika, data-data dan pemrosesan itulah yang paling penting.
Informatika merupakan istilah baru dalam dunia pendidikan Indonesia, tidak seperti teknik sipil atau elektro. Hal ini yang menjadi salah satu penyebab orang tidak mengerti apa itu informatika sebenarnya. Informatika lahir tentu tidak begitu saja, ada penyebab atau suatu titik balik yang membuat informatika harus keluar dari permukaan. Menurut aku pribadi, informatika lahir karena adanya perubahan dari era industri menjadi era informasi. Dalam era informasi, masyarakat sangat bergantung dengan informasi. Contohnya saja dalam dunia trading saham, apabila seorang pialang ketinggalan informasi mengenai nilai suatu saham tertentu dan telat mengambil keputusan, bisa dipastikan orang itu akan rugi dan bisa sampai bangkrut. Kebutuhan akan informasi yang cepat inilah yang menyebabkan ilmu informatika berkembang dengan cepat. Masyarakat sekarang sangat bergantung pada informasi-informasi (bisa diimplementasikan dengan kegiatan ibu-ibu atau wanita-wanita yang sering bergossip, hal ini merupakan salah satu bukti kebutuhan akan informasi).
Informasi seperti yang dibahas di atas, berasal dari kumpulan data, pemrosesan kumpulan data inilah yang disebut dengan informatika. Tidak hanya pemrosesan data sampai menjadi informasi, tetapi juga meliputi bagaimana informasi itu bisa sampai ke orang lain atau orang yang membutuhkan dengan cepat, tepat, dan efektif. Sehingga, pengembangan dalam informatika bisa sangat luas, yang asalnya dari progaram pengolahan data, nantinya akan dilanjutkan ke jaringan yang mengatur bagaimana informasi itu dapat dipindahtangankan.
Informasi-informasi tersebut banyak yang bersifat rahasia, personal, dan private. Contohnya informasi mengenai soal Ujian Masuk (UM), data mengenai soal itu tidak boleh sampai ke tangan peserta ujian tentunya. Oleh karena itu, informatika juga mempelajari bagaimana keamanan suatu data dan informasi serta keamanan dari jaringan.
Langsung ke: navigasi, cari
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
  • teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
  • ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
  • ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.

 

Apa Itu Augmented Reality?

Oleh Faisal Akib
Augmented Reality
Augmented Reality
Augmented Reality (AR) mengacu pada penelitian komputer yang bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi yang menggabungkan informasi dunia nyata dengan informasi digital. Augmented Reality masih sedang dalam masa pengembangan, namun banyak futuris dan peneliti mengharapkan agar dapat dapat diaplikasikan pada tahun 2010-an atau 2020-an.
Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime. Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality, maka satu panggilan otomatis langsung ke database review, atau menu dari website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata AR untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan “laser” dari tangan mereka. Meski kemungkinannya agak terbatas.
Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang efektif, walaupun kita sudah semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus-menerus oleh para ahli. Purwarupa telah banyak dibuat  selama beberapa dekade, tetapi produk utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan adalah proyeksi retina – laser bertenaga rendah melakukan proyeksi gambar langsung ke retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih sangat rendah.
Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator  olahraga sering menggunakan pena cahaya untuk “menggambar” di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain adalah gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep AR meski masih terbatas tentunya.
Salah satu purwarupa yang dikembangkan di jepang adalah StarkHUD, berikut cuplikannya, silahkan buka YouTube.com dan cari kata kunci “Augmented Reality
Popularity: 7% [?]
Share and Enjoy:
Nov
10
2010

Cloud Computing / Komputasi Awan

Apa Itu Cloud Computing / Komputasi Awan?

Oleh Faisal Akib
Cloud Computing
Komputasi Awan
Cloud computing atau komputasi awan merupakan definisi untuk teknologi komputasi grid (grid computing) yang digunakan pada pertengahan hingga akhir 1990-an. Jargon komputasi awan mulai muncul pada akhir tahun 2007, digunakan untuk memindahkan layanan yang digunakan sehari-hari ke Internet, bukan disimpan di komputer lokal lagi.
Email yang tersedia dalam bentuk web mail merupakan contoh yang sangat kecil dari teknologi cloud computing. Dengan menggunakan layanan email seperti Gmail dan Yahoo Mail, orang tidak perlu lagi menggunakan Outlook atau aplikasi desktop lainnya untuk email mereka. Membaca email dengan browser memungkinkan dilakukan di mana saja sepanjang ada koneksi internet.
Pada tahun 2007, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi telah dipindahkan ke dalam komputasi awan. Google menyediakan pengolah kata, spreadsheet dan aplikasi presentasi di lingkungan komputasi yang awan dan terintegrasi dengan Gmail dan Google Calendar, menyediakan lingkungan kantor di web (atau di awan). Microsoft dan perusahaan lain juga bereksperimen dengan mengalihkan program-program ke awan untuk membuatnya lebih terjangkau dan lebih mudah diakses oleh pengguna komputer dan Internet. Perangkat lunak sebagai layanan (istilah Microsoft untuk komputasi awan) adalah barang yang sangat baru bagi kebanyakan orang di Microsoft.
Cloud computing saat ini sangat populer, selain dari pemain besar software seperti Microsoft dan Google, perusahaan lain bermunculan hanya untuk menyediakan layanan berbasis awan sebagai pengganti atau penyempurnaan aplikasi pada PC hari ini. Beberapa dari perusahaan tersebut adalah Zoho.com, sebuah office suite online, Evernote.com, merupakan  sebuah situs yang ditujukan untuk catatan online , dan RememberTheMilk.com, manajemen tugas online.
Teknologi komputasi dan teknik pemrograman baru atau teknik pengembangan berubah dengan cepat, tujuan dalam komputasi awan nampaknya akan membuat teknologi menjadi  sangat mudah dimata user dan menjadikannya sesederhana mungkin. Pengembangan berbasis internet sangat pesat saat ini dengan boomingnya blogging dan microblogging serta layanan jejaring sosial yang bertujuan untuk menemukan cara baru membantu individu dan bisnis untuk dapat berkomunikasi satu sama lain di arena komputasi awan
Popularity: 8% [?]
Share and Enjoy:
Jun
2
2010

Algoritma Preemptive Shortest Job First

Preemptive Shortest Job First (PSJF)

Oleh Faisal Akib
Nama Proses Saat Tiba Lama Proses
A
B
C
D
E
0
0
0
0
0
7
10
2
4
8
Gambar Kasus I – antrian lima proses dengan saat tiba = 0
Nama Proses Saat Tiba Lama Proses
A
B
C
D
E
0
1
8
2
5
7
10
2
4
8
Gambar Kasus II – antrian lima proses saat tiba berbeda
Preemptive Shortest Job First (PSJF) disebut juga sebagai teknik Proses Terpendek Dipertamakan Preempsi (PTDP).  PSJF merupakan penjadwalan dengan prioritas dan dengan preempsi.  Prioritas didasarkan kepada pendeknya sisa proses.  Makin pendek sisa proses makin tinggi prioritasnya.  Selanjutnya dengan ketentuan ini, ketika tiba, proses terpendek di bagian belakang antrian tidak saja berpindah ke bagian depan antrian, melainkan juga melalui preempsi, mengeluarkan proses yang pada saat itu berada di dalam proses (jika ada).
Digunakan dua langkah untuk melihat pelaksanaan penjadwalan ini. Langkah pertama: setiap kali, perhatikan saat proses tiba atau saat proses rampung.  Langkah kedua: hitung lama sisa proses dari semua proses yang ada pada saat itu.  Kalau ada proses dengan sisa proses yang lebih pendek dari sisa proses pada proses yang sedang dikerjakan, maka atas dasar preempsi, proses yang sedang dikerjakan itu dikeluarkan dari prosesor.  Dan sebagai gantinya, proses dengan sisa terpendek itulah yang dikerjakan oleh prosesor.
Di sini muncul pertanyaan.  Bagaimana jika proses yang tiba berikut itu memiliki lama proses yang sama dengan sisa proses pada proses yang sudah ada.  Apakah preempsi terjadi juga?  Jika lama proses atau sisa proses adalah sama, maka perlakuan diatur berdasarkan urutan antrian yang ada.
Agar lebih jelas, mari melihat contoh pada kasus II kita menemukan sekumpulan proses dengan tiba berbeda seperti tampak pada Gambar berikut.
Nama
Proses
Saat
Tiba
Lama
Proses
Saat
Mulai
Saat
Rampung
Waktu
Sia-Sia
Lama
Tanggap
A
B
D
E
C
0
1
2
5
8
7
10
4
8
2
0
21
7
13
11
7
31
11
21
13
0
20
5
8
3
7
30
9
16
5




Jumlah
Rerata
36
7,2
67
13,4
Gambar Unjuk kerja prosesor dengan algoritma PSJF untuk kasus II
Gambar Barisan saat algoritma PSJF untuk kasus II
Gambar Barisan saat algoritma PSJF untuk kasus II

Selasa, 19 April 2011

Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman

Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman

Oleh Faisal Akib
Generasi Bahasa Pemrograman
Generasi Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
  • Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
  • Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
  • Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.

Bahasa Pemrograman Generasi I

Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
Kode dalam Bahasa Mesin
Kode dalam Bahasa Mesin

Bahasa Pemrograman Generasi II

Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.
Kode dalam Bahasa Rakitan
Kode dalam Bahasa Rakitan

Bahasa Pemrograman Generasi III

Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.

Bahasa Pemrograman Generasi IV

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.
Bahasa Prosedural dan Non Prosedural
Bahasa Prosedural dan Non Prosedural

Bahasa Pemrograman Generasi V


Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
  • Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
  • Pengedalian robotika dan sensor mata.
  • Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan

APLIKASI INTERNET

Aplikasi Internet


Sebagai contoh, berikut ini adalah salah satu web-page dari http://www.jakarta.go.id.
GAMBAR: Situs Resmi Pemerintah DKI Jakarta
GAMBAR: Situs Resmi Pemerintah DKI Jakarta

Aplikasi Internet

Oleh Faisal Akib
Aplikasi internet sangat berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi yang mendukungnya, antara lain seperti: e-mail, file transfer, Bulletin Board System, online banking, video broadcasting, radio broadcasting, internet telephony, dan World Wide Web (web).

e-mail

e-mail adalah aplikasi yang memungkinkan seseorang mengirimkan surat elektronik ke orang lain yang berada di lokasi yang berjauhan dengannya, dengan syarat keduanya memiliki koneksi ke internet. Diperkirakan lebih dari 100 juta orang telah memiliki alamat e-mail, dan setiap bulan lebih 1 terabyte (TB) telah melintasi jaringan internet. Agar seseorang bisa memiliki alamat surat internet (e-mail) maka dia harus mendaptarkan diri pada satu penyedia layanan, baik secara offline maupun secara online. Alamat surat elektronik biasanya dalam format: user@penyedia, misalnya: ali@yahoo.com, atau indra@indosat.net.id, dan sebagainya. Surat-surat yang dikirim ke seseorang akan ditampung pada suatu server (mail server) di komputer penyedia layanan, kemudian secara otomatis di-download ketika user membuka kotak suratnya (mailbox) pada saat koneksi ke internet.

File Transfer

File Transfer adalah aplikasi yang memungkinkan seseorang men-transfer file data-nya dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet. Misalnya mengambil file dari suatu lokasi (download) atau mengirim file kesuatu lokasi (upload). Suatu protokol internet yaitu FTP (file transfer protocol) melayani proses pemindahan ini. File-file besar biasanya dikompress dulu sebelum disediakan dalam suatu FTP server, dalam format zip, tar.gz, atau hqx.

Bulletin Board

Bulletin Board System (BBS) adalah layanan bulletin online yang dibagi menurut bidang ilmu pengetahuan, atau bidang-bidang minat lainnya. Network News dan Usenet News adalah dua contoh BBS yang menyajikan lebih dari 6000 bidang minat. Bidang ilmu pengetahuan atau bidang minat dibagi dalam beberapa kategori, antara lain sbb:
  • com bidang Komputer, termasuk teknologi jaringan LAN
  • biz bidang bisnis
  • K12 bidang pendidikan dasar dan menengah
  • rec bidang rekreasi
  • sci bidang sains (biologi, kimia, fisika)
  • soc bidang sosial

Online Banking

Beberapa bank kini menyajikan layanan online melalui internet, dimana nasabah dapat mendapatkan informasi tentang berbagai urusan perbankan, dan juga bisa untuk memeriksa rekening tanpa perlu ke bank. Masalah utama adalah masalah keamanan data, dimana rekening seseorang bisa dibobol, dsb.

Radio Broadcasting


Berbagai stasiun radio menyebarkan siaran-nya melalui internet sehingga pendengar tidak memerlukan antena khusus untuk menangkap siaran radio favorit-nya. Teknologi audio streaming digunakan untuk menyalurkan suara ke internet, walaupun reliabilitas-nya kurang, mengingat teknologi streaming adalah teknologi packet-switching, sehingga bisa terjadi penundaan waktu yang menyebabkan suara terputus-putus, bahkan beberapa paket suara mungkin hilang dalam media transmisi. Tetapi karena pada umumnya siaran radio internet ini gratis, maka para pendengar biasanya cukup maklum dengan kondisi siarannya.

Video Broadcasting

Seperti pada siaran radio, maka beberapa stasiun TV juga memiliki situs di internet untuk menyebarluaskan siaran-nya. Disamping itu, aplikasi seperti netmeeting, CU-SeeMe yang menyajikan video-conferencing melalui internet juga kini sudah bisa digunakan oleh banyak orang. Namun seperti pada Radio Broadcasting maka kualitas siaran TV juga tidak terlalu bagus.

Internet Telephony

Telepon internet dikenal juga sebagai IPhone, NetPhone, atau VOIP (Voice Over Internet Protocol), adalah usaha untuk melakukan koneksi telepon melalu internet. Keuntungan Voip adalah kemungkinan biaya murah untuk telepon jarak jauh (interlokal), bahkan bisa gratis bila dilakukan oleh dua orang yang terhubung ke internet, kemudian menggunakan microphone dan speaker yang ada pada komputernya untuk melakukan percakapan. Kelemahan-nya adalah kualitas suara yang mungkin buruk akibat rintangan dalam jaringan internet yang sibuk. Perusahan telepon seperti Telkom di Indonesia melarang voip untuk dijadikan bisnis per-orangan, karena bisnis komunikasi hanya bisa dilakukan oleh perusahaan komunikasi.

Chatting

Chatting adalah aplikasi yang digemari banyak orang terutama anak muda, karena memberi layanan berkomunikasi antar teman melalui internet (Internet Relay Chatting / IRC). Komunikasi yang dilakukan pada umumnya komunikasi teks, dimana dua orang yang sedang chatting akan ber-balas-balasan kalimat pendek yang diketik pada layar monitor.

World Wide Web

World Wide Web (WWW), lebih populer dengan istilah Web, merupakan aplikasi internet yang paling digemari oleh pengguna internet. Web mula-mula diperkenal-kan oleh Tim-Berners-Lee pada tahun 1992 di CERN, laboratorium Fisika Partikel Eropa yang berlokasi di Jenewa, Swiss, dan setelah populer kemudian diambil alih pengembangannya oleh W3C (World Wide Web Consortium). Marc Andressen merancang sebuah perangkat lunak untuk menampilkan halaman Web yang diciptakan oleh Tim-Berners Lee, yang dinamakan sebagai web-browser. Web menjadi populer karena kemampuannya menyajikan objek multimedia pada halaman tampilan-nya, sehingga bisa dijadikan sebagai sumber informasi yang memuat teks, gambar, suara, citra, dan video, yang diatur oleh program HTML (Hyper Text Markup Language). Hypertext dapat membentuk hyperlink yang memungkinkan seseorang berpindah dari satu tayangan Web ke tayangan Web lainnya. Setiap organisasi kini memiliki situs Web (Website), dengan alamat tertentu yang bisa diakses oleh sebuah browser (seperti Internet Explorer, NetScape, atau Opera). Format alamat situs Web biasanya ditulis sebagai : http://www.organisasi.tipe.negara, misalnya: situs pemda Makassar adalah http://www.makassar.go.id, atau situs koran Kompas adalah http://www.kompas.co.id.

Sistem Operasi

1. Pengantar Sistem Operasi

2. Struktur Sistem Komputer

3. Struktur Sistem Operasi

  • Komponen-Komponen Sistem Operasi
    • Manajemen Proses
    • Manajemen Memori
    • Manajemen Storage
    • Manajemen File
    • Manejemen I/O
  • Sistem Call
    • Pengendalian Proses dan Job
    • Manipulasi File
    • Manajemen Perangkat
    • Perawatan Informasi
    • Komunikasi
  • Struktur Sistem Operasi
    • Struktur Sederhana
    • Sistem Monolitik
    • Sistem Berlapis
    • Sistem Mesin Maya
    • Sistem Client-Server
  • Operasi Sistem Komputer
  • Layanan Sistem Operasi

4. Manajemen Proses

  • Status Proses
  • Process Control Block
  • Penjadwalan Proses
    • Penjadwalan Queue
    • Scheduler
    • Context Switch
  • Operasi Pada Proses
  • Pembuatan Proses
  • Penghentian Proses
  • Proses-Proses Kooperatif
  • Thread

5. Penjadwalan CPU

6. Sinkronisasi Proses

  • Latar Belakang Sinkronisasi
  • Masalah Critical-Section
  • Sinkronisasi Software
  • Sinkronisasi Hardware
  • Semaphore
  • Masalah-Masalah Klasik Dalam Sinkronisasi
  • Bound-Buffer Problem
  • Reader and Writer Problem
  • Dining-Philosopher Problem
  • Sleeping Barber Problem

7. Penanganan Deadlock

  • Konsep Dasar
  • Karakteristik Deadlock
  • Metode Pengendalian Deadlock
  • Pencegahan Deadlock
  • Menghindari Deadlock
  • Deteksi Deadlock

8. Kongkurensi

  • Prinsip Dasar Kongkurensi
  • Dampak yang Ditimbulkan Kongkurensi
  • Mutual Exclusion
  • Deadlock
  • Startvation
  • Interaksi Antar Proses
  • Persaingan Antar Proses Penggunaan Sumberdaya
  • Kerjasama Antar Proses Untuk Pemakaian Bersama
  • Kerjasama Antar Proses Dalam Komunikasi
  • Penyelesaian Masalah Kongkurensi

9. Manajemen Memori

  • Konsep Dasar Manajemen Memori
  • Binding
  • Dynamic Loading
  • Dynamic Linking
  • Overlay
  • Strategi Manajemen Memori
  • Swapping
  • Paging
  • Segmentasi

10. Memori Maya

  • Latar Belakang Memori Maya
  • Demand Paging pada Memori Maya
  • Page Replacement pada Memori Maya
  • Pengalokasian Frame pada Memori Maya
  • Thrashing

11. Manejemen Input-Output

  • Klasifikasi Perangakat I/O
  • Prinsip-Prinsip Manajemen Perangkat I/O
  • Teknik Pemrograman Perangkat I/O
    • I/O Terprogram
    • I/O Dikendalikan Interupsi
    • DMA (Direct Memory Access)
  • Hirarki Manajemen Perangkat I/O
    • Interrupt Handler
    • Device Driver
    • Perangkat Lunak Device Indipendent
    • Perangkat Lunak Level Pemakai
  • Buffering Perangkat I/O

12. Struktur Penyimpanan Skunder

  • Struktur Disk
  • Penjadwalan Disk
  • Manajemen Disk.
  • Manajemen Pertukaran Ruang
  • Reliabilitas Disk

13. Sistem File

  • Konsep File
  • Metode Akses
  • Struktur Direktori
  • Proteksi
  • Konsistensi Semantik

14. Sistem Storage

  • Struktur Sistem File
  • Metode Pengalokasian
  • Manajemen Ruang Kosong
  • Implementasi Direktori
  • Kinerja dan Efisiensi.

15. Sistem Terdistribusi

  • Latar Belakang
  • Struktur Sistem Terdistribusi
    • Sistem Operasi Jaringan
    • Sistem Operasi Terdistribusi
    • Layanan Jarak Jauh
  • Sistem File Terdistribusi
  • Koordinasi Terdistribusi

16. Sistem Proteksi dan Keamanan Komputer

  • Keamanan
    • Masalah-Masalah Keamanan
    • Ancaman-Ancaman Keamanan
  • Otentikasi Pemakai
    • Password
    • Identifikasi Fisik
    • Pembatasan
  • Mekanisme Proteksi Sistem Komputer
    • Matriks Pengaksesan Objek
    • ACL (Access Control List)
    • Kapabilitas
  • Program-Program Pengganggu
    • Bacteria
    • Logic Bomb
    • Trapdoor
    • Trojan Horse
    • Virus
    • Worm
  • Virus dan Antivirus
    • Siklus Hidup Virus
    • Infeksi Virus
    • Tipe-tipe Virus
    • Antivirus